再接下來,方哲選定的第二個目標(biāo),是未來在手游行業(yè)小有名氣的制作人,甘磊,幾年后火遍全中國的休閑游戲《開心消消樂》,就是他的作品。
在國內(nèi)外的休閑手游市場上,有兩款三消產(chǎn)品的成功案例,是每個游戲行業(yè)從業(yè)者,都欽佩和學(xué)習(xí)的對象,一款是海外king公司出品的《candycrushsaga》,中文名叫糖果傳奇,從12年上線到方哲重生的時候,一直保持在海外各大appstore暢銷榜前列。
這款游戲的mau即月活躍用戶數(shù)超過5億,dau即日活躍用戶數(shù)超過1億,也就是說每天有超過1億的玩家玩這款游戲,每月有超過5億的玩家玩這款游戲。而它的月流水,超過1億美金。
另一款三消游戲,就是國內(nèi)的《開心消消樂》,dau破3000萬,mau破億,在國內(nèi)的游戲史上,能達到這兩個數(shù)據(jù)任何一項的,一只手都數(shù)的過來。
也正是因為有這兩個成功案例的原因,方哲才想著找一個制作人來做三消類的產(chǎn)品。
而方哲執(zhí)意于找,現(xiàn)在應(yīng)該還在某個公司當(dāng)策劃的甘磊,也是有原因的。
從多年前寶石迷陣開始,三消游戲已經(jīng)在pc上火爆多年,從國內(nèi)到國外三消類的游戲遍地開花,《開心消消樂》能在這樣的環(huán)境中突圍,成長為一款國民級的手游,跟它絕好的游戲品質(zhì)是分不開的。
在《開心消消樂》火了以后,國內(nèi)模仿者不計其數(shù),可是除了騰訊旗下的《天天愛消除》因為比它出現(xiàn)的早的緣故以及騰訊超強的發(fā)行能力還能與它一較高下,剩下的再也沒有一款產(chǎn)品能夠達到甚至于連它十分之一的水平都達不到。
同樣是做三消游戲,為何就這這幾款成功了?究其原因,它們做的太好了,就好似這類游戲的三座高峰,除非你在游戲品質(zhì)等各方面能超越它們成為新的高峰,否則用戶找這類游戲,第一眼看到的還是它們。
這點同樣是國內(nèi)無數(shù)喜歡模仿山寨的游戲公司死掉的原因,跟原創(chuàng)者做同樣的產(chǎn)品,做的還不如原創(chuàng)者,那不死掉才怪。
而怎樣才能做一款好游戲,從方哲前世入行以來,就一直在思考這個問題,他前世親自參與的項目大小也有五六個了,除了最后一個自己主導(dǎo)的,前面幾款產(chǎn)品的表現(xiàn)都不理想。
這其中有跟風(fēng)市面上大火的產(chǎn)品,做換皮換風(fēng)格東拼西湊各種功能山寨的四不像產(chǎn)品,也有謀求在某個小眾類型上突破的產(chǎn)品。
歸根結(jié)底,能不能做出一款好的游戲產(chǎn)品,還是得看人,看它的制作團隊,尤其是它的制作人,其他的美術(shù)和技術(shù)這些,理論上講,都是根據(jù)制作人的要求水平去決定的。
方哲不否認(rèn),在網(wǎng)易,騰訊這些大廠,游戲制作已經(jīng)形成一套工業(yè)化,產(chǎn)業(yè)化標(biāo)準(zhǔn)和流程,即使制作人的功力不夠,也同樣能出好的產(chǎn)品,但是從整個游戲史的發(fā)展來看,大多數(shù)聲名遠揚,能夠成為爆款的游戲,背后都有一個功力不俗的制作人。